Последние десятки лет наблюдается активное развитие информационно-коммуникационных, компьютерных, электронных, цифровых и интернет-технологий. Современные технологии внедряются во все сферы человеческой жизнедеятельности, в результате кардинально трансформируя наше общество, производство и быт. На сегодняшний день почти в каждом доме есть компьютер, ноутбук, планшет или хотя бы мобильный телефон с выходом в Интернет. По данным Mediascope, ежемесячная аудитория Интернета в октябре 2016 — марте 2017 года достигла 87 млн человек в возрасте 12–64 лет, что составило 71 % от всего населения страны.
Современные подростки — это некое «цифровое поколение», чье взросление происходит неразрывно от технологий: многие из них еще в дошкольном возрасте получают доступ к гаджетам и, что самое главное, к Интернету. Они проводят в Сети значительную часть своего времени, как правило, отдавая предпочтение виртуальному миру и общению. В связи с этим появляется необходимость в изучении данного процесса: его средства и механизмы, фактические действия и поведение подростков в киберпространстве, появляющиеся тенденции и их влияние на подрастающее поколение, возможные позитивные и негативные последствия и многое другое.
Одним из первых отечественных ученых, обратившихся к проблеме влияния компьютерных технологий на человека, был О. К. Тихомиров, доктор психологических наук. Именно он еще в 70–80-е гг. начал исследовать взаимодействие человека и компьютера и заложил основы развития нового направления — психологии компьютеризации. На этой основе он сделал ряд важных выводов, но самое главное была обоснована необходимость психологической оценки процесса компьютеризации и его последствий.
На сегодняшний день проблема влияния современных технологий на человека является одной из актуальных, ей посвящено множество работ как в рамках социологии, так и в психологии и педагогике. Данная проблема сегодня является предметом споров множества ученых: какое влияние оказывают социальные сети; насколько опасны компьютерные и массовые многопользовательские онлайн-игры; действительно ли Интернет является источником и средством обучения и многое другое. Отсюда возникает необходимость более узконаправленного, специализированного изучения каждой технологии в отдельности, будь то просто компьютер, Интернет в целом или же социальная сеть или онлайн-игра, в частности.
В 2013 году было проведено первое общероссийское научное исследование цифровой компетентности подростков и родителей детей подросткового возраста. Исследование проводилось Фондом Развития Интернета и факультетом психологии МГУ имени М. В. Ломоносова при поддержке Google. Всего в исследовании было опрошено 1203 подростка. Согласно полученным данным, в России ежедневно пользуются интернетом 89 % подростков 12–17 лет (в 2010 году — 82 %), при этом несовершеннолетние заходят на любые сайты, которые вызывают у них интерес [5, с.28]. Помимо этого, в рамках данного исследования родителей просили оценить интернет-деятельность детей. В целом, родители имеют относительно реалистичные представления о том, чем их дети предпочитают заниматься в Сети. В то же время взрослые недооценивают активность детей в поиске интересной информации и чтении новостных лент в социальных сетях, а также общение в интернете в целом, и немного выше, чем сами дети, оценивают их увлечение онлайн-играми.
Российский ученый в области педагогики А. В. Мудрик относит глобальную сеть Интернет к мегафакторам социализации, наряду с космосом, планетой, миром; но при этом отмечает, что необходимо воспринимать Интернет как часть средств массовой коммуникации, то есть как один из мезофакторов социализации человека (в одной группе с этносом и типом поселения). Такой фактор социализации характеризуется определенной двойственностью. С одной стороны, существуют позитивные стороны: большая степень свободы, огромные ресурсы для образования и самореализации. С другой стороны, довольно велик и негативный потенциал: киберпространство может вызывать зависимость, отрицательно сказаться на восприятии человеком действительности. Таким образом, может происходить нарушение некоторых аспектов первичной социализации: выработка коммуникативных навыков, ограничение социальных взаимодействий; юные геймеры и интернет-пользователи зачастую идентифицирует себя с собственными виртуальными персонажами, воспринимая все достижения и неудачи как нечто серьезное и крайне важное в жизни, т. е. опять же происходит смена ценностных ориентаций и неверное восприятие окружающей действительности, что в свою очередь приводит к нарушению/отторжению/неприятию социальных норм и тому подобное.
При этом, А. В. Мудрик, опираясь на исследования С. Шапкина, говорит о том, что компьютерные игры могут оказывать положительное воздействие на подростков, в частности, позволяют детям научиться лучше контролировать окружающий мир, вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно-одобряемые знания и умения [1, с.261].
Другая часть ученых говорит об отрицательном влиянии киберпространства во всех его проявлениях. Так, Репринцева Е. А. в своих статьях анализирует негативные тенденции в развитии современной игровой культуры, а именно: социальное отчуждение, виртуализация сознания, гедонизация, эгоицазия и индивидуализация игрового процесса, «варваризация» содержания игр [4]. Каждая из этих тенденций имеет определенные последствия, которые проявляются в наиболее характерных особенностях социального поведения молодых людей и отношениях между ними, в наборе жизненно-важных для них смыслов и ценностей.
В 2005 году появилась теория киберсоциализации: данный термин предложен членом-корреспондентом Международной академии наук педагогического образования, кандидатом педагогических наук, доцентом В. А. Плешаковым. Киберсоциализация — это процесс качественных изменений структуры самосознания личности и потребностно‑мотивационной сферы индивидуума, происходящий под влиянием и в результате использования человеком современных информационно‑коммуникационных, цифровых и компьютерных технологий в контексте усвоения и воспроизводства им культуры в рамках персональной жизнедеятельности [3, с.11].
Киберсоциализацию Плешаков рассматривает как некий особый вид социализации. В своей книге «Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а» он дает развернутое определение данного процесса, опираясь на современную интерпретацию понятия «социализация» и ее механизма. Взяв за основу классификацию факторов социализации А. В. Мудрика, автор теории выделяет и описывает основные факторы киберсоциализации человека:
1) Мегафакторы — киберпространство, Интернет, WWW, мобильная связь;
2) Макрофакторы — национальная доменная зона, социальные сети, интернет-порталы и сайты, блогсфера, массовые многопользовательские онлайн-игры и т. д.;
3) Мезофакторы — вики-проекты и интернет-словари, интернет-телевидение и интернет-радио, IP‑телефония и видеозвонк, форумы интернет‑среды, мессенджеры, интернет-магазины, компьютерные игры;
4) Микрофакторы — программное обеспечение (ПО) персональной компьютерной техники и сотовых (мобильных) телефонов, персональная зона киберпространства, игровой персонаж в компьютерной игре [3, с.25–68].
Помимо этого, Плешаков выделяет агентов, «институты» и средства киберсоциализации, которые в своей совокупности представляют собой социализирующую среду киберпространства, во взаимодействии с которой и осуществляется процесс киберсоциализации человека [3, с.71].
Сейчас довольно много споров вызывает феномен «интернет-зависимости»: это болезнь или просто выдуманная проблема? Термин «интернет-зависимость» был предложен И. Гольдбергом: это расстройство поведения в результате использования интернета и компьютера, оказывающее пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую или психологическую сферы деятельности человека. Американский психиатр Кимберли Янг еще в 1994 году создала опросник, тест на интернет-зависимость. В процессе исследования ею были выделены пять основных типов зависимости:
1) Киберсексуальная зависимость — непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом.
2) Пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети.
3) Навязчивая потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах.
4) Информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) — бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам.
5) Компьютерная зависимость — навязчивая игра в компьютерные игры (стрелялки — Doom, Quake, Unreal и др., стратегии типа Star Craft, квесты) [6].
По мнению К. Янг, попасть в группу к заболевшим может каждый. К сожалению, сегодня нельзя узнать точное количество детей, имеющих данную зависимость: в современный классификатор болезней интернет-зависимость не включена, поэтому официальная статистика по этому «заболеванию» не ведется. Но, по данным опроса, проведенного ВЦИОМ в 2013 году, 22 % россиян признались, что проводят в интернете слишком много времени [2].
Стоит не забывать, что именно дети и подростки являются наименее защищенной частью пользователей: в свободном доступе сейчас находятся тысячи гигабайт контента эротического содержания; становится модным иметь сотни и тысячи «друзей» в социальных сетях; существует в сети великое множество всевозможных игр как азартных, так и обычных «стрелялок», — а в это время на законодательном уровне только начинаются работы по разработке стратегий и алгоритмов защиты детей в виртуальной реальности, в школах еще не введены уроки безопасности в сетевом пространстве, а родители как правило не всегда видят чем заняты дети. Сегодня частные компании начинают уже предлагать платные услуги по контролю за ребенком в сети: с кем он общается, в каких группах сидит, какой контент просматривает. На фоне информации о группах-смерти «Синий кит» данный вид услуг может оказаться весьма полезным и актуальным.
Сегодня изучение влияния компьютерных технологий на человека только набирает обороты. Проблему активно изучают социологи, девиантологи, психологи, педагоги, даже психиатры. Многие выносимые в научных кругах положения вызывают как одобрение, так и критику. Со временем будет выстроена определенная теория, имеющая практическое подтверждение. Одно неоспоримо: созданные и создаваемые технологии уже оказывают и будут оказывать влияние на человечество. Сейчас самое время понять механизм данного феномена, проработать все варианты развития события и направить данное движение в нужное, наиболее эффективное русло.
Литература:
- Мудрик, А. В. Социализация человека [Текст] / А. В. Мудрик. — 2-е изд., испр. и доп. — М.: Академия, 2006. — 304 с.
- Откуда берется интернет-зависимость [Электронный ресурс] // Газета.ru. — Режим доступа: https://www.gazeta.ru/tech/2014/12/23_a_6356077.shtml
- Плешаков, В. А. Киберсоциализация человека: от от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а [Текст] / В. А. Плешаков. — М.: Прометей, 2012. — 121 с.
- Репринцева, Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи [Текст] / Е. А. Репринцева // Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). — 2007. — № 1. — С. 49–70
- Солдатова, Г. У. Цифровая компетентность подростков и родителей. Результаты всероссийского исследования / Г. У. Солдатова, Т. А. Нестик, Е. И. Рассказова, Е. Ю. Зотова. — М.: Фонд Развития Интернет, 2013. — 144 с.
- Янг, К.С Диагноз — интернет-зависимость [Электронный ресурс] // Сентябрьский Лис. — Режим доступа: http://septemberfox.ucoz.ru/biblio/kimberly.html